lunes, 4 de noviembre de 2019

Las TIC en Patrimonio Cultural. Usos y Casos de Éxito

El jueves 10 de octubre tuve la oportunidad de asistir a una charla sobre la aplicación de las TIC en patrimonio, impartida por miembros de la empresa murciana Patrimonio Inteligente. Dos de sus integrantes, Francisco Ramos y Ana Irigoyen, nos estuvieron hablando de las distintas posibilidades que las nuevas tecnologías ofrecen en materia de investigación, conservación, gestión y puesta en valor del patrimonio cultural.


Se habló, por ejemplo, de la fotogrametría, consistente en modelados 3D que se realizan a partir de varias fotografías, tomadas desde diversos puntos. Estas se introducen en un programa que se encarga de identificar dichos puntos y realizar, a partir de ellos, el modelado 3D. Por otro lado, se habló también de la realidad aumentada, consistente en añadir capas de información visual sobre el mundo que nos rodea, utilizando un dispositivo móvil, como nuestros propios smartphones. De esta forma, el mundo real y el virtual se entremezclan.Quizás el ejemplo más conocido en este sentido sea Pokemon Go, aplicación móvil que adquirió gran fama hace unos años en todo el mundo. Pero también en el ámbito educativo se utiliza la realidad aumentada, cuyo fin ya no es entretener, sino alcanzar una mayor comprensión, por ejemplo, sobre una realidad histórica. En este sentido, un buen ejemplo sería la aplicación Cisneros Go, que te permite descubrir la historia de un personaje tan importante como el cardenal Cisneros a través de realidad aumentada, siguiendo una ruta por la histórica ciudad de Alcalá de Henares en la que, en cada punto, el propio cardenal proporcionará al usuario información histórica.

También se trató, por otro lado, el tema de la realidad virtual, que en los últimos tiempos se ha estado poniendo muy de moda, no sólo en el ámbito de los videojuegos sino también en el educativo. En el Teatro Romano de Cartagena, por ejemplo, se viene utilizando la realidad virtual desde hace ya algún tiempo.


Este es un claro ejemplo de acercamiento de los ciudadanos al patrimonio cultural, pero también se le puede dar la vuelta y acercar ese patrimonio a las personas que, por uno u otro motivo, no pueden ir a disfrutarlo, como personas con movilidad reducida, ancianos, etc. Un ejemplo de esto es la excursión virtual a Sierra Espuña que se realizó con niños que estaban hospitalizados en el Hospital Virgen de la Arrixaca de Murcia. Posteriormente el proyecto fue ampliado, introduciéndose juegos, con las Oculus, que ya sí que tienen mando.

Pero con todo esto que estamos contando, nosotros, como historiadores, debemos construir un discurso coherente, pues de lo contrario no sirve para absolutamente nada. Sin embargo, esto acabó generando polémica: ¿hasta que punto es apropiado mostrar a niños pequeños la esclavitud en época romana a través de realidad virtual? ¿O hacerlos cazar en la Serreta, por ejemplo? Desde mi punto de vista, si esa es la realidad histórica no deberíamos tener ningún problema con mostrarla tal y como es. De lo contrario, debido a un afán sobreprotector acabamos creando generaciones que llegan a la edad adulta sin conocer su propio pasado.


También se habló del Proyecto Cultura Accesible, con la colaboración del Ministerio de Cultura. Consiste en una aplicación con un mapa de la ciudad que muestra los museos de esta, pero plasmando además los servicios adaptados en cada uno de ellos y los que no, con distintos colores, pudiendo acceder a la ficha de cada museo, etc. Asimismo, se trató el tema de los videojuegos y su papel en el plano del patrimonio cultural; de la gamificación, consistente en utilizar técnicas y dinámicas de juegos en actividades que no son propias de estos; y, finalmente, de las redes sociales de investigadores, como Academia.edu, ResearchGate u ORCID, que pueden ser muy útiles y enriquecedoras pero que son muy poco utilizadas hoy día.

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